සයිබර් අවකාශයේ ගැඹුරින් හා ගැඹුරින් ජීවත් වීම
තාක්ෂණය

සයිබර් අවකාශයේ ගැඹුරින් හා ගැඹුරින් ජීවත් වීම

වසර ගණනාවක් තිස්සේ අප දන්නා සයිබර් අවකාශය සහ අතථ්‍ය රියැලිටි තාක්ෂණයේ දියුණුවට ස්තුති වන්නට ඇතුළුව දැන් මතුවෙමින් තිබෙන අලුත් එක අතර වෙනස අති විශාලය. මේ දක්වා, ඩිජිටල් අඛණ්ඩතාවයෙන් ප්‍රයෝජන ගැනීම සඳහා, අපි එය බොහෝ විට අඩු වැඩි වශයෙන් සංචාරය කර ඇත්තෙමු. වැඩි කල් නොගොස් අපි එහි සම්පූර්ණයෙන්ම ගිලී යනු ඇත, සමහර විට සයිබර් ලෝකයේ සිට "සැබෑ ලෝකයට" ආවර්තිතා සංක්‍රමණයක් පවා ...

අනාගතවාදී Ray Kurzweil පවසන පරිදි, අපි සාමාන්යයෙන් 20 ගණන්වල මුල් භාගයේ ජීවත් වෙමු. අතථ්‍ය පරිසරයක වැඩ කර සෙල්ලම් කරන්න, දෘශ්ය වර්ගය "සම්පූර්ණ ගිල්වීම". 30 ගණන්වලදී, එය ස්පර්ශය සහ රසය ඇතුළු සියලු සංවේදනයන් ඇතුළත් වන ගිල්වීමක් බවට පත්වනු ඇත.

ඔබේ කෝපි ෆේස්බුක් වෙත ඉදිරිපත් කරන්න

ෆේස්බුක් අපගේ මුළු ජීවිතයම ඩිජිටල් ලෝකයට උරා ගැනීමේ අරමුණින් විශිෂ්ට යටිතල පහසුකම් ගොඩනඟයි. මෙම උත්සාහයේ උදාහරණයක් ලෙස Parse වේදිකාව සඳහන් කරයි. 2015 මාර්තු මාසයේදී, F8 සම්මන්ත්‍රණය පැවැත්විණි, එහිදී ෆේස්බුක් වසර දෙකකට පෙර (1) අත්පත් කරගත් සමාගම සඳහා එහි සැලසුම් ගැන කතා කළේය. එය ඉන්ටර්නෙට් ඔෆ් තින්ග්ස් (IoT) අංශයෙන් උපාංග සඳහා සංවර්ධන මෙවලම් කට්ටලයක් සැපයීමෙන් සමන්විත වේ, එනම් ජාලයට සම්බන්ධ වූ සහ එකිනෙකා සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කරන උපකරණ.

වේදිකාව නිර්මාණය කර ඇත්තේ ස්මාර්ට් නිවාස උපාංග පැළඳිය හැකි උපාංග සහ අවට ඇති සියල්ල සම්බන්ධ කිරීමටය.

මෙම මෙවලමට ස්තූතිවන්ත වන්නට, උදාහරණයක් ලෙස, ජංගම යෙදුමකින් පාලනය වන බුද්ධිමත් ශාක වාරිමාර්ග පද්ධතියක් හෝ සෑම මිනිත්තුවකම ඡායාරූප පටිගත කරන තාප ස්ථායයක් හෝ ආරක්ෂක කැමරාවක් සැලසුම් කිරීමට හැකි වනු ඇත, ඒ සියල්ල වෙබ් යෙදුම් මගින් පාලනය වේ. Facebook IoT සඳහා Parse SDK වේදිකා තුනකින් නිකුත් කිරීමට සූදානම් වේ: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi මත), සහ තත්‍ය කාලීන මෙහෙයුම් පද්ධති (RTOS).

මෙය ප්රායෝගිකව අදහස් කරන්නේ කුමක්ද? කාරණය නම් සරල ආකාරයකින් - කේත පේළි කිහිපයක් ඇතුළත් කිරීමෙන් - අපගේ පරිසරයෙන් සරල උපාංග මූලද්‍රව්‍ය බවට පත්විය හැකිය ඩිජිටල් යථාර්ථය සහ Internet of Things වෙත සම්බන්ධ වන්න. එය නිර්මාණය කිරීමේ ක්‍රමයකි (VR), මක්නිසාද යත් විවිධ දෘශ්‍ය උපාංග, කැමරා, රේඩාර් පාලනය කිරීමට Parse භාවිතා කළ හැකි අතර, අපට දුරස්ථ හෝ ළඟා වීමට අපහසු ස්ථාන පාහේ ගවේෂණය කළ හැකිය.

2. Magic Leap හි නිර්මාණය කරන ලද රූපය

බොහෝ විශේෂඥයින්ට අනුව, Oculus Rift ඇතුළු අනෙකුත් වේදිකාවන් ද එම දිශාවටම වර්ධනය වනු ඇත. ක්‍රීඩාවක හෝ චිත්‍රපටයක ලෝකයට සීමා නොවී, සම්බන්ධිත වීදුරුවලට අප අවට ලෝකය අතථ්‍ය යථාර්ථයට ගෙන යා හැකිය. මෙය ක්‍රීඩාවේ නිර්මාතෘවරුන්ගේ ක්‍රීඩාවක් පමණක් නොවනු ඇත. එය පරිශීලකයා විසින් තෝරාගත් පරිසරය තුළ ක්‍රීඩා කළ හැකි ක්‍රීඩාවක් වනු ඇත. මෙය මයික්‍රොසොෆ්ට් හි HoloLens හෝ Google's Magic Leap (2) තරම් සංකීර්ණ වූවත්, වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය (AR) ගැන නොවේ. එය යථාර්තය සමග අථත්‍යත්වය සමෘද්ධිමත් වූවාක් මෙන් වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථයක් නොවනු ඇත. නියම ෆේස් බුක් කෝපි කෝප්පයක් අරන් එතනින් බොන්න පුළුවන් ලෝකයක්.

අතථ්‍ය යථාර්ථය භාවිතා කරන යෙදුම්වල වැඩ කිරීමට ෆේස්බුක් පිළිගෙන ඇති අතර Oculus මිලදී ගැනීම විශාල සැලැස්මක කොටසකි. Platform Product Manager Chris Cox, Code/Media සම්මන්ත්‍රණය අතරතුර සමාගමේ සැලසුම් ගැන කතා කළේය. අතථ්‍ය යථාර්ථය ජනප්‍රිය සමාජ ජාලයේ පිරිනැමීමට තවත් එකතු කිරීමක් වනු ඇති අතර එහිදී ඡායාරූප සහ වීඩියෝ වැනි බහුමාධ්‍ය සම්පත් දැන් බෙදා ගත හැකි බව ඔහු පැවසීය. VR සේවාවේ පරිශීලක අත්දැකීමේ තාර්කික දිගුවක් වනු ඇති බව Cox පැහැදිලි කළේය, එය "සිතුවිලි, ඡායාරූප සහ වීඩියෝ සැපයිය හැකි අතර VR සමඟින් විශාල පින්තූරයක් යැවිය හැක."

අතාත්වික බව දන්නා සහ නොදන්නා

80 ගණන්වල මුල් භාගයේදී, විලියම් ගිබ්සන් (3) මෙම වචනය ඔහුගේ නියුරෝමැන්සර් නවකතාවේ මුලින්ම භාවිතා කළේය. සයිබර් අවකාශය. ඔහු එය විස්තර කළේ සාමූහික මායාවක් මෙන්ම ආකාරයේ අතුරු මුහුණතක් ලෙසය. පරිගණකයේ ක්‍රියාකරු ස්නායු සම්බන්ධකයක් හරහා එයට සම්බන්ධ කර ඇත. මෙයට ස්තූතියි, එය පරිගණකයක් විසින් නිර්මාණය කරන ලද කෘතිම අවකාශයකට මාරු කළ හැකි අතර, පරිගණකයේ අඩංගු දත්ත දෘශ්ය ආකාරයෙන් ඉදිරිපත් කර ඇත.

සිහින දකින්නන් අතථ්‍ය යථාර්ථය පරිකල්පනය කළේ කෙසේදැයි අපි මොහොතක් බලමු. කෘත්රිමව නිර්මාණය කරන ලද යථාර්ථයට ඇතුල් වීමට එය ක්රම තුනකට අඩු කළ හැකිය. ඒවායින් පළමුවැන්න, මෙතෙක් සොයාගෙන ඇත්තේ මනඃකල්පිත සාහිත්‍යයේ පමණි (උදාහරණයක් ලෙස, ඉහත සඳහන් කළ නියුරෝමැන්සර් හි), එයින් අදහස් කරන්නේ සම්පූර්ණ ගිල්වීමයි. සයිබර් අවකාශය. මෙය සාමාන්‍යයෙන් සාක්ෂාත් කරගනු ලබන්නේ සෘජු මොළය උත්තේජනය කිරීමෙනි. පුද්ගලයෙකුට ඔහුගේ සැබෑ පරිසරයෙන් නිකුත් වන උත්තේජක අහිමි කරන අතරම, උත්තේජක කට්ටලයක් ලබා දිය හැක්කේ එවිට පමණි.

මෙය පමණක් ඔබට අතථ්‍ය යථාර්ථය තුළ සම්පූර්ණයෙන්ම ගිල්වීමට ඉඩ සලසයි. තවමත් එවැනි විසඳුම් නොමැත, නමුත් ඒවා මත වැඩ දිගටම කරගෙන යයි. මොළයේ අතුරුමුහුණත් දැනට පර්යේෂණයේ වඩාත්ම ගතික ක්ෂේත්‍රවලින් එකකි.

VR වෙත සංක්‍රමණය වීමේ දෙවන ක්‍රමය, තරමක් අසම්පූර්ණ නමුත් ශීඝ්‍රයෙන් පරිණාමය වන ආකාරයක් අද පවතී. අපි නියම ශරීරය හරහා නිවැරදි උත්තේජනයන් ලබා දෙනවා. හිස්වැසුමක හෝ ඇස් කණ්ණාඩියක සඟවා ඇති තිර දෙකක් හරහා රූපය ඇස්වලට යවනු ලැබේ.

අත්වැසුම් තුළ හෝ ඇඳුම පුරා සඟවා ඇති සුදුසු උපාංග භාවිතයෙන් වස්තූන්ගේ ප්රතිරෝධය අනුකරණය කළ හැකිය. මෙම විසඳුම සමඟ, කෘතිමව නිර්මාණය කරන ලද දිරිගැන්වීම් කෙසේ හෝ සැබෑ ලෝකය විසින් සපයන ලද ඒවා යටපත් කරයි. කෙසේ වෙතත්, අප දකින, ස්පර්ශ කරන, සුවඳ සහ රසය පවා පරිගණක මිත්‍යාවන් බව අපි නිරන්තරයෙන් දනිමු. එබැවින්, උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩා වලදී අපි යථාර්ථයට වඩා අවදානමට ගොදුරු වීමේ වැඩි අවදානමක් ඇත.

ඇතුල් වීමට ඇති අවසාන සහ වඩාත්ම මතුපිට මාර්ගය සයිබර් අවකාශය එය ඇත්තටම අද එදිනෙදා ජීවිතයයි.

එය Google, Facebook, Instagram, Twitter සහ අන්තර්ජාලයේ සයිබර් අවකාශයේ සෑම අස්සක් මුල්ලක් නෑරම වේ. එය අප පරිගණකයේ සහ කොන්සෝලයේ ක්‍රීඩා කරන සියලුම වර්ගවල ක්‍රීඩා විය හැකිය. බොහෝ විට මෙය අපව ඉතා දැඩි ලෙස අවශෝෂණය කරයි, නමුත් කෙසේ වෙතත්, උත්තේජනය සාමාන්යයෙන් රූපයක් සහ ශබ්දයකින් අවසන් වේ. අපි ක්‍රීඩාවේ ලෝකයෙන් "වට වී" නොසිටින අතර යථාර්ථය අනුකරණය කරන චලනයන් නොකරන්න. ස්පර්ශය, රසය සහ සුවඳ උත්තේජනය නොවේ.

කෙසේ වෙතත්, ජාලය මිනිසුන් සඳහා නව ස්වභාවික පරිසරයකි. ඔහු සම්බන්ධ වීමට කැමති පරිසරයක්, එහි කොටසක් බවට පත් වේ. Kurzweil වැනි සංක්‍රාන්ති මානවවාදීන්ගේ සිහින, උදාහරණයක් ලෙස, දශක දෙකකට පෙර තිබූ සම්පූර්ණ ෆැන්ටසිය ලෙස තවදුරටත් නොපෙනේ. පුද්ගලයෙකු ජීවත් වන අතර ජීවිතයේ සෑම අංශයකම පාහේ තාක්‍ෂණයේ ගිලී සිටින අතර ජාල සම්බන්ධතාවයක් සමහර විට දවසේ පැය 24 පුරාම අප සමඟ පැමිණේ. බෙල්ජියම් චින්තකයෙකු වන හෙන්රි වැන් ලියර්ගේ දර්ශනය, වෙළුම. අපෝහක යන්ත්‍ර ලෝකයකවරදාටත් වඩා ඝන සහ ඝන සන්නිවේදන ජාලයක් වියන ලද, අපගේ ඇස් ඉදිරිපිට සාක්ෂාත් වෙමින් පවතී. මෙම මාර්ගයේ එක් පියවරක් වන්නේ පවතින ගෝලීය පරිගණක ජාලයයි - අන්තර්ජාලය.

මානව සංස්කෘතියේ සමස්ත ද්‍රව්‍ය නොවන කොටස භෞතික යථාර්ථයෙන් වෙන්ව වඩ වඩාත් අථත්‍යකරණය වෙමින් පැවතීම සිත්ගන්නා කරුණකි. උදාහරණයක් ලෙස ජන මාධ්‍ය, ඒවායේ පණිවිඩ භෞතික පදනමෙන් වෙන් කර ඇත. අන්තර්ගතය වැදගත් වන අතර කඩදාසි, ගුවන්විදුලිය හෝ රූපවාහිනිය වැනි මාධ්‍ය හැකි නමුත් භෞතිකව අවශ්‍ය නාලිකා නොවේ.

ඔබේ සියලු හැඟීම් පිළිගන්න

වඩාත්ම දියුණු VR උපකරණ නොමැතිව වුවද වීඩියෝ ක්‍රීඩා ඇබ්බැහි විය හැක. කෙසේ වෙතත්, ඉක්මනින් ක්‍රීඩකයින්ට අතථ්‍ය ක්‍රීඩා ලෝකයට ගැඹුරට කිමිදීමට හැකි වනු ඇත. Oculus Rift වැනි උපාංග වලට ස්තූතියි. ඊළඟ පියවර වන්නේ අපගේ ස්වභාවික චලනයන් අතථ්‍ය ලෝකයට ගෙන එන උපාංගයි. එවැනි විසඳුමක් අත ළඟ බව පෙනී යයි. අපගේ පාදවල චලනයන් අතථ්‍ය ලෝකයට සම්ප්‍රේෂණය කරන පාලකයක් වන WizDish ට ස්තූතියි. චරිතය එහි චලනය වන්නේ අපි - විශේෂ සපත්තු වලින් - WizDish (4) දිගේ ගමන් කරන විට පමණි.

මයික්‍රොසොෆ්ට් ප්‍රථමයෙන් Minecraft බිලියන 2,5 කට මිලදී ගෙන පසුව HoloLens කණ්නාඩි පරිත්‍යාග කිරීම අහම්බයක් නොවන බව පෙනේ. ක්‍රීඩාව ගැන හුරුපුරුදු අය සහ Redmond වෙතින් AR Goggles ක්‍රියා කරන ආකාරය දන්නා අය එවැනි සංයෝජනයක අපූරු විභවය වහාම තේරුම් ගනීවි (5). මෙය යථාර්ථය සහ Minecraft ලෝකයයි. යථාර්ථයේ අංග සහිත Minecraft ක්‍රීඩාව. "Minecraft" සහ වෙනත් ක්‍රීඩා, සහ යථාර්ථයේ මිතුරන්. හැකියාවන් නිමක් නැති තරම්ය.

මේ සඳහා අපි අමතර දිරිගැන්වීම් එකතු කරමු අථත්ය ලෝකයේ ඊටත් වඩා යථාර්ථය වගේ. බ්‍රිස්ටල් හි බ්‍රිතාන්‍ය විශ්ව විද්‍යාලයේ විද්‍යාඥයින් විසින් "ගුවන් ස්පර්ශය" නම් තාක්‍ෂණයක් නිපදවා ඇති අතර එමඟින් ත්‍රිමාණ ප්‍රක්ෂේපණය වන වස්තූන්ගේ හැඩය ඇඟිලි යටට දැනීම පහසු කරයි.

ණයයි අතථ්‍ය වස්තු අල්ට්රා සවුන්ඩ් (6) නාභිගත කිරීම නිසා ඒවා පවතින බව සහ ඇඟිලි තුඩු යටතේ ඇති බවට හැඟීමක් ඔවුන් ලබා දිය යුතුය. තාක්ෂණය පිළිබඳ විස්තරය "ACM Transactions on Graphics" යන විශේෂිත සඟරාවේ ප්‍රකාශයට පත් කරන ලදී. ත්‍රිමාණයෙන් ප්‍රදර්ශනය වන වස්තුව වටා ඇති ස්පර්ශ සංවේදනයන් ප්‍රක්ෂේපණ පද්ධතියකින් සමන්විත කුඩා කථිකයන් දහස් ගණනක් විසින් නිර්මාණය කරන බව එයින් පෙන්නුම් කෙරේ. පද්ධතිය අතේ පිහිටීම හඳුනාගෙන සුදුසු අතිධ්වනික ස්පන්දනයකින් ප්‍රතිචාර දක්වයි, වස්තුවේ මතුපිට හැඟීමක් ලෙස දැනේ. මෙම තාක්ෂණය උපාංගය සමඟ භෞතික සම්බන්ධතා සඳහා අවශ්යතාවය සම්පූර්ණයෙන්ම ඉවත් කරයි. එහි නිර්මාතෘවරුන් අතථ්‍ය වස්තුවක හැඩය සහ පිහිටීමෙහි වෙනස්කම් දැනීමේ හැකියාව හඳුන්වා දීමට ද කටයුතු කරමින් සිටී.

දන්නා තාක්ෂණයන් සහ "අථත්‍ය ස්පර්ශයේ" මූලාකෘති සාමාන්‍යයෙන් ඇඟිලිවලට යටින් දැනෙන කම්පන හෝ වෙනත් සරල සංඥා උත්පාදනය දක්වා අඩු වේ. කෙසේ වෙතත්, ඩෙක්ස්මෝ කට්ටලය (7) විස්තර කර ඇත්තේ තවත් ලබා දෙන ලෙසයි - මතුපිට ස්පර්ශ කිරීමට ප්‍රතිරෝධයේ හැඟීම. මේ අනුව, පරිශීලකයා සැබෑ වස්තුවේ ස්පර්ශය "සැබැවින්ම" දැනිය යුතුය. ඇඟිලි වලට ඇති ප්‍රතිරෝධය සැබෑ ය, මන්ද යත් එක්ස්කෙලිටනය තුළ සංකීර්ණ තිරිංග පද්ධතියක් ගොඩනගා ඇති බැවින් ඒවා නියම මොහොතේ නතර කරයි. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, මෘදුකාංගයට සහ තිරිංගවලට ස්තුති වන්නට, සෑම ඇඟිල්ලක්ම අතථ්‍ය වස්තුවේ තරමක් වෙනස් ස්ථානයක නතර වන්නේ එය බෝලයක් වැනි සැබෑ වස්තුවක මතුපිට නැවතුණාක් මෙනි.

5. HoloLens සහ අතථ්‍ය ලෝකය

7. විවිධ Dexmo Glove විකල්ප

අනෙක් අතට, රයිස් විශ්ව විද්‍යාලයේ සිසුන් පිරිසක් මෑතකදී අතථ්‍ය යථාර්ථයේ, එනම් වාතයේ ඇති වස්තූන් "ස්පර්ශ කිරීමට" සහ "අල්ලා ගැනීමට" ඉඩ සලසන අත්වැසුම් නිර්මාණය කළහ. හෑන්ඩ්ස් ඔම්නි (8) අත්වැසුම ඔබට වස්තූන්ගේ අතථ්‍ය ලෝකය සමඟ "ස්පර්ශ වන" හැඩයන් සහ ප්‍රමාණයන් දැනීමට ඉඩ සලසයි.

ප්‍රතිපෝෂණයට ස්තුතියි පරිගණක ලෝකයසුදුසු උපකරණවල සහ අත්වැසුම්වල ඇති සංවේදනයන් සමඟ පුද්ගලයෙකු විසින් දකින, යථාර්ථයට සමාන ස්පර්ශයක් නිර්මාණය කළ යුතුය. භෞතික අර්ථයකින්, මෙම සංවේදනයන් හෑන්ඩ්ස් ඔම්නි අත්වැසුම් වල වාතය පිරවූ ඇඟිලි තුඩුවලට ගැලපිය යුතුය. ජනනය කරන ලද වස්තූන්ගේ දෘඪතාව පිළිබඳ හැඟීම සඳහා පිරවීමේ මට්ටම වගකිව යුතුය. තරුණ නිර්මාණ කණ්ඩායමක් Virtuix Omni treadmill හි නිර්මාතෘවරුන් සමඟ සහයෝගයෙන් කටයුතු කරයි, එය අතථ්‍ය යථාර්ථයේ "සැරිසැරීමට" භාවිතා කරයි. උපාංගයේ යාන්ත්රණය Arduino වේදිකාව මත ක්රියා කරයි.

නැවත පිරවීම අතථ්‍ය සංවේදී අත්දැකීම් ඔහු තවදුරටත් මෙසේ කියයි: “මෙන්න ටෝකියෝ කෘෂිකර්ම හා තාක්ෂණ විශ්වවිද්‍යාලයේ හරුකි මට්සුකුරාගේ නායකත්වයෙන් යුත් කණ්ඩායමක් සුවඳක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා තාක්ෂණයක් නිපදවා ඇත. තිරය ​​මත දිස්වන මල් හෝ කෝපි කෝප්පයකින් නිකුත් වන සුවඳ පැමිණෙන්නේ සුවඳැති ජෙල් පිරවූ කරල් වලින් වන අතර ඒවා වාෂ්ප වී කුඩා පංකා මගින් සංදර්ශකය මතට පිඹිනු ලැබේ.

සුවඳැති වස්තුව පෙනෙන තිරයේ එම කොටස්වලින් සුවඳ "පිටත්වන" ආකාරයෙන් සුවඳ වායු ප්රවාහය වෙනස් කර ඇත. මේ මොහොතේ, විසඳුමේ සීමාව වන්නේ වරකට එක් සුවඳක් පමණක් නිකුත් කිරීමේ හැකියාවයි. කෙසේ වෙතත්, ජපන් නිර්මාණකරුවන්ට අනුව, උපාංගයේ ඇති ඇරෝමා කැප්සියුල වෙනස් කිරීමට ඉක්මනින් හැකි වනු ඇත.

බාධක බිඳීම

නිර්මාණකරුවන් තවත් ඉදිරියට යනවා. රූප සංජානනය මිල අධික හා සෑම විටම පරිපූර්ණ නොවන දෘශ්‍ය විද්‍යාවේ අවශ්‍යතාවය සහ මිනිස් ඇසේ ඇති අඩුපාඩු පවා මගහැර බොහෝ සෙයින් සරල කර වැඩිදියුණු කරනු ඇත. මේ අනුව, "බලන්න" සහ "බලන්න" යන වචන අතර අර්ථකථන වෙනස තේරුම් ගැනීමට ඉඩ සලසන ව්යාපෘතියක් උපත ලැබීය. අද දින වැඩි වැඩියෙන් ජනප්‍රිය වෙමින් පවතින අතථ්‍ය රියැලිටි වීදුරු, ඔබට පින්තූර බැලීමට ඉඩ සලසයි. මේ අතර, Kickstarter crowdfunding වේදිකාව පමණක් නොව විද්‍යුත්කරණය කරන ලද Glyph නම් නව නිපැයුම ඔබට සරලව දැකීමට ඉඩ සලසයි, මන්ද එයින් ලැබෙන රූපය වහාම දෘෂ්ටි විතානයේ ප්‍රදර්ශනය කළ යුතුය - එනම්, අප තේරුම් ගත් පරිදි, ඇස අර්ධ වශයෙන් ප්‍රතිස්ථාපනය කරයි. නොවැළැක්විය හැකි ලෙසම, ඉහත සඳහන් කළ නියුරෝමැන්සර් සමඟ ආශ්‍ර ඇති වේ, එනම් ස්නායු පද්ධතිය මගින් රූපය කෙලින්ම වටහා ගැනීම.

9. Glyph - එය ක්‍රියා කරන ආකාරය

Glyph නිර්මාණය කර ඇත්තේ ක්‍රීඩා උපකරණ සඳහා පමණක් නොවේ. එය ස්මාර්ට් ෆෝන් සහ වීඩියෝ ප්ලේයර් වැනි පාරිභෝගික ඉලෙක්ට්‍රොනික උපකරණ සමඟ ක්‍රියා කිරීමට බලාපොරොත්තු වේ. ක්‍රීඩකයින් සඳහා, එහි හිස ලුහුබැඳීමේ යාන්ත්‍රණයක්, ගොඩනඟන ලද ගයිරොස්කෝප් සහ ත්වරණමාන, එනම් අතථ්‍ය යථාර්ථයේ "බයෝනික්" කට්ටලයක් ඇත. Glypha පිටුපස සිටින Avegant සමාගම කියා සිටින්නේ ඇසේ පහළ කොටසට කෙලින්ම ප්‍රක්ෂේපණය වන රූපය වඩාත් තියුණු හා තියුණු වනු ඇති බවයි. එසේ වුවද, වෛද්යවරුන්, අක්ෂි වෛද්යවරුන් සහ ස්නායු විශේෂඥයින්ගේ අදහස් සඳහා බලා සිටීම වටී - මෙම තාක්ෂණය ගැන ඔවුන් සිතන්නේ කුමක්ද?

මීට පෙර, එය හැඳින්වූයේ, විශේෂයෙන්ම, අථත්ය ලෝකයේ ගිල්වීම ගැන නොව, උදාහරණයක් ලෙස, පොත්වල. පෙළ ත්‍රිමාණ රූප බවට පරිවර්තනය කිරීමේ කාර්යය වන තාක්‍ෂණයක වැඩ කටයුතු කරගෙන යන බව පෙනේ.

අථත්‍ය යථාර්ථයට පෙළ පරිවර්තකයක් ලෙස අර්ථ දක්වන MUSE (Interactive StorytElling සඳහා යන්ත්‍ර අවබෝධය) ව්‍යාපෘතිය කිරීමට උත්සාහ කරන්නේ මෙයයි. මහාචාර්ය ලෙස. ව්‍යාපෘති සම්බන්ධීකාරක Leuven හි Dr. Marie-Francine Moens පවසන්නේ පාඨයේ ඇති ක්‍රියාවන්, ආයතන සහ වස්තූන් දෘශ්‍ය බවට පරිවර්තනය කිරීම අදහස බවයි. පාඨවල අර්ථකථන භාෂාව සැකසීම සඳහා වැඩිදියුණු කරන ලද සංරචක සංවර්ධනය කර ඇත. මේවාට වාක්‍යවල අර්ථකථන භූමිකාවන් හඳුනා ගැනීම (එනම් "කවුද", "කුමක් කරයි", "කොහේ", "කවදද" සහ "කෙසේද"), වස්තූන් හෝ පුද්ගලයන් අතර (ඔවුන් සිටින තැන) අවකාශීය සම්බන්ධතා සහ සිදුවීම්වල කාලානුක්‍රමිකතා ඇතුළත් වේ. . .

විසඳුම ළමුන් සඳහා ඉලක්ක කර ඇත. MUSE නිර්මාණය කර ඇත්තේ ඔවුන්ට කියවීමට ඉගෙන ගැනීම පහසු කිරීමට, අනුමාන වර්ධනයට උපකාර කිරීමට සහ අවසානයේ පාඨය වඩා හොඳින් අවබෝධ කර ගැනීමටය. ඊට අමතරව, එය පාඨ අතර අන්‍යෝන්‍ය සම්බන්ධතා මතක තබා ගැනීමට සහ ස්ථාපිත කිරීමට සහාය විය යුතුය (නිදසුනක් ලෙස, නිශ්චිත විද්‍යාවන් හෝ ජීව විද්‍යාව සඳහා කැප වූ පෙළක් කියවන විට).

අදහස් එක් කරන්න